Gaming: Οι έφηβοι… “καπνίζουν” αρειμανίως. Ώρα για game over και πώς;
Νέα έρευνα για τους έφηβους αποκαλύπτει ανησυχητική αύξηση των ωρών μπροστά σε οθόνες, με ανησυχίες για εθισμό και ψυχική υγεία. Όταν συζητάμε για τους κινδύνους που εγκυμονεί η τεχνολογία για τους εφήβους, τα smartphones βρίσκονται συνήθως στο επίκεντρο.
Οι περισσότεροι γνωρίζουμε πλέον τη σύνδεση μεταξύ συσκευών και της ανησυχητικής κρίσης ψυχικής υγείας που πλήττει παιδιά και νέους παγκοσμίως. Υπάρχουν ολοένα και περισσότερα στοιχεία πως οι ευάλωτοι, ανώριμοι εγκέφαλοι των εφήβων γίνονται εύκολα θύματα του εθιστικού ντοπαμινικού κύκλου που προσφέρουν εφαρμογές και αλγόριθμοι.

Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και οι οθόνες έχουν ήδη συγκριθεί με το κάπνισμα της προηγούμενης γενιάς ως προς τους κινδύνους για την υγεία – ίσως αναρωτιόμαστε στο μέλλον γιατί επιτρέψαμε στα παιδιά απεριόριστη πρόσβαση σε αυτό που ισοδυναμεί με ένα πακέτο τσιγάρα την ημέρα για τον νου τους.
Λιγότερα έχουν ειπωθεί για την απειλή που θέτει το gaming, όμως νέα έρευνα δείχνει πως ίσως βρισκόμαστε μπροστά σε μια νέα κρίση. Πλέον, τα έφηβα αγόρια περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια παρά στο σχολείο. Αυτό προκύπτει από έρευνα σε πάνω από 1.000 γονείς παιδιών 7 έως 17 ετών, που διεξήγαγε η φιλανθρωπική οργάνωση Ygam και δημοσιεύτηκε από τη Mumsnet. Σύμφωνα με τα ευρήματα, οι 15-17χρονοι αφιερώνουν κατά μέσο όρο σχεδόν 34 ώρες την εβδομάδα στο gaming – σχεδόν πέντε ώρες την ημέρα, κάθε μέρα.
(Τα γυμνάσια, για σύγκριση, προσφέρουν εβδομαδιαίο πρόγραμμα μόλις 32,5 ωρών.) Και αυτά είναι μόνο τα στοιχεία που δίνουν οι ίδιοι οι γονείς. Όπως αναδεικνύει και η βραβευμένη με Emmy σειρά Adolescence, πόσοι γονείς γνωρίζουν πραγματικά τι συμβαίνει πίσω από τις κλειστές πόρτες του εφηβικού δωματίου;
Η διπλή όψη του gaming: χαλάρωση αλλά και ανησυχία
Υπάρχουν φυσικά και θετικά στοιχεία. Το 96% των γονέων αναγνώρισε ότι το gaming προσφέρει τουλάχιστον ένα όφελος στα παιδιά τους, όπως μείωση του άγχους ή χαλάρωση.
Ωστόσο, η συνεχώς αυξανόμενη διάρκεια ενασχόλησης προκαλεί ανησυχία. Ο μέσος χρόνος που αφιερώνουν τα παιδιά στα βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκε κατά σχεδόν 3,5 ώρες μέσα σε έναν χρόνο – από 16,8 ώρες το 2024 σε 20,4 ώρες το 2025. Περισσότεροι από τους μισούς (55%) ανέφεραν πως το παιδί τους παίζει τουλάχιστον μία φορά τη μέρα, ενώ το 35% το κάνει πολλές φορές καθημερινά.

Σχεδόν οκτώ στους δέκα γονείς δηλώνουν ανήσυχοι για τον χρόνο που περνά το παιδί τους μπροστά στην οθόνη λόγω gaming· τα δύο τρίτα ανησυχούν για τον κίνδυνο εθισμού.
Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια αναγνωρίζεται διεθνώς
Και όχι άδικα. Αν και η εικόνα του «gamer» που κάθεται ώρες ατελείωτες στον υπολογιστή καταναλώνοντας ενεργειακά ποτά και πίτσες μπορεί να προκαλεί χλευασμό, ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια – γνωστός ως «gaming disorder» – έχει γίνει τόσο διαδεδομένος την τελευταία δεκαετία ώστε αναγνωρίστηκε επίσημα από τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ) το 2019.
Ορίζεται ως «μοτίβο συμπεριφοράς όπου υπάρχει μειωμένος έλεγχος στη χρήση παιχνιδιών, αυξανόμενη προτεραιότητα στο gaming εις βάρος άλλων δραστηριοτήτων και συνέχιση ή κλιμάκωση της συμπεριφοράς παρά τις αρνητικές συνέπειες». Εκτιμάται ότι ο εθισμός αυτός επηρεάζει μεταξύ 700.000 και 1 εκατομμυρίου ανθρώπων μόνο στο Ηνωμένο Βασίλειο.
Φυσικά, δεν είναι όλοι όσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια εθισμένοι – κάθε άλλο. Ωστόσο, είτε ένας έφηβος έχει τον έλεγχο είτε όχι, υπάρχουν αδιαμφισβήτητα αρνητικές συνέπειες, κάποιες λιγότερο εμφανείς. Ένα παράδειγμα είναι τα χρήματα: οι in-game αγορές είναι συχνές μεταξύ παιδιών και νέων, ενώ πάνω από τους μισούς γονείς έχουν παρατηρήσει ανησυχητικού τύπου μηχανισμούς τζόγου μέσα στα παιχνίδια.
Gaming: κοινωνικότητα ή απομόνωση;
38% των νεαρών ανδρών δηλώνουν ότι το gaming είναι ένας από τους βασικούς τρόπους να κάνουν νέους φίλους και να κοινωνικοποιούνται.
Πλέον υπάρχει λιγότερη ηθική κατακραυγή για πιθανούς κινδύνους διαφθοράς μέσω βίαιου ή ανήθικου περιεχομένου στα παιχνίδια – με χαρακτηριστικό παράδειγμα των ’90s το Grand Theft Auto, που απαγορεύτηκε ή περιορίστηκε σε διάφορες χώρες λόγω θεμάτων βίας, σεξ και ναρκωτικών.
Ωστόσο, ανεξάρτητα από το παιχνίδι, παραμένει το γεγονός ότι όσο περισσότερο χρόνο περνά κάποιος μπροστά στον υπολογιστή τόσο λιγότερο βρίσκεται έξω ή με φίλους δια ζώσης. Ο χρόνος που αφιερώνουν οι έφηβοι σε φυσική επαφή με συνομηλίκους έχει μειωθεί δραματικά από τη δεκαετία του ’70, με τη μεγαλύτερη πτώση μετά το 2010 – ταυτόχρονα με την άνοδο των smartphones.

Σύμφωνα με την ανάλυση της καθηγήτριας ψυχολογίας Jean Twenge, συγγραφέα του βιβλίου «iGen», οι Αμερικανοί έφηβοι πλέον σπάνια συναντιούνται με φίλους, πηγαίνουν σε πάρτι ή σινεμά ή βγαίνουν ραντεβού συγκριτικά με παλαιότερες γενιές.
Παράλληλα, ο ερευνητής Dylan Bryan, χρησιμοποιώντας δεδομένα της American Time Use Survey, διαπίστωσε ότι οι έφηβοι στις ΗΠΑ το 2021 ανέφεραν πως περνούν μόλις έξι ώρες την εβδομάδα με φίλους – ένα τέταρτο του χρόνου (24 ώρες) που ανέφεραν το 2003.
Στο Ηνωμένο Βασίλειο, ο χρόνος που περνούν μόνοι οι νέοι αυξήθηκε σημαντικά μεταξύ 2010-2023· αντίθετα μειώθηκε για τις μεγαλύτερες ηλικίες. Μια ακόμα έκθεση του 2024 κατέγραψε ότι ο χρόνος που αφιερώνουν τα παιδιά έξω έχει μειωθεί σχεδόν κατά 50% σε μία γενιά.
Aπομόνωση και ψυχική υγεία στη νέα γενιά
Όλα αυτά ίσως δεν προκαλούσαν τόση ανησυχία αν δεν συνδυάζονταν με την εκτόξευση των ποσοστών μοναξιάς στους νέους – που πλέον ξεπερνούν κάθε άλλη ηλικιακή ομάδα.

Στην πρόσφατη έκθεση Lonely Nation του Centre for Social Justice, το 70% των Βρετανών 18-24 ετών δήλωσε πως νιώθει μοναξιά τουλάχιστον κάποιες φορές. Μεταξύ 2021-2023 οι παραπομπές σε υπηρεσίες ψυχικής υγείας για παιδιά και νέους αυξήθηκαν πάνω από 50%.
Ακόμη κι εκείνοι οι 38% των νέων ανδρών ηλικίας 16-34 που θεωρούν το gaming βασικό μέσο κοινωνικοποίησης δυσκολεύονται να οικοδομήσουν βαθιές φιλίες μέσω headset συζητώντας για “ποιον αντίπαλο να πυροβολήσουν” ή “ποια μαγική πόρτα να ανοίξουν”. Οι πραγματικές σχέσεις απαιτούν ουσιαστική επικοινωνία πρόσωπο με πρόσωπο – δεν είναι τυχαίο ότι αυξάνεται διαρκώς ο αριθμός των νεαρών αντρών χωρίς στενούς φίλους από τις αρχές του αιώνα.
Τίποτα από όλα αυτά δεν ακούγεται ιδιαίτερα… διασκεδαστικό. Ίσως ήρθε η ώρα να πατήσουμε “game over” στη ζημιά που προκαλεί ο ανεξέλεγκτος χρόνος μπροστά στην οθόνη.