<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>gaming &#8211; Libre</title>
	<atom:link href="https://www.libre.gr/tag/gaming/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www.libre.gr</link>
	<description>Ενημέρωση, ειδήσεις όπως πρέπει να είναι ...</description>
	<lastBuildDate>Thu, 12 Mar 2026 18:24:53 +0000</lastBuildDate>
	<language>el</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	

<image>
	<url>https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2020/01/cropped-LIBRE_FAV-32x32.png</url>
	<title>gaming &#8211; Libre</title>
	<link>https://www.libre.gr</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Ένα event γεμάτο δράση, gaming και…υψηλές ταχύτητες στην Πάτρα με την «υπογραφή» της Allwyn</title>
		<link>https://www.libre.gr/2026/03/12/ena-event-gemato-drasi-gaming-kaiypsiles-tachyt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Νατάσα Μαστοράκου]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Mar 2026 18:24:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ειδήσεις]]></category>
		<category><![CDATA[Ελλάδα]]></category>
		<category><![CDATA[Allwyn]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[δραση]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.libre.gr/?p=1190863</guid>

					<description><![CDATA[Μια μοναδική εμπειρία γεμάτη ένταση υπόσχεται να προσφέρει για ακόμα μια φορά το esports Road Tournament της Allwyn. Ως Official Partner της Formula 1 και της McLaren Racing Team, η Allwyn έχει ξεκινήσει ένα εντυπωσιακό τουρνουά προσομοίωσης, σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h3 class="wp-block-heading">Μια μοναδική εμπειρία γεμάτη ένταση υπόσχεται να προσφέρει για ακόμα μια φορά το esports Road Tournament της Allwyn. Ως Official Partner της Formula 1 και της McLaren Racing Team, η Allwyn έχει ξεκινήσει ένα εντυπωσιακό τουρνουά προσομοίωσης, σε τέσσερις πόλεις της Ελλάδας.</h3>



<p>Μετά τη Θεσσαλονίκη, τη Λάρισα και την Αθήνα, η δράση μεταφέρεται στην Πάτρα το Σάββατο, 14 Μαρτίου, από τις 12:00 έως τις 20:00 στην Πλατεία Τριών Συμμάχων με αγώνες προσομοίωσης, challenges&nbsp;και interactive δραστηριότητες.&nbsp;</p>



<p>Οι συμμετέχοντες θα έχουν την ευκαιρία να μπουν στο cockpit των προσομειωτών της McLaren&nbsp;Racing&nbsp;Team και να δοκιμάσουν τις ικανότητές τους στην ιστορική πίστα του Silverstone. Ο ταχύτερος οδηγός κάθε πόλης κερδίζει μια θέση&nbsp;στον μεγάλο τελικό, ο οποίος θα πραγματοποιηθεί στην Αθήνα στις 21 Μαρτίου στο The Mall Athens. Ο νικητής του μεγάλου τελικού θα ζήσει μια αξέχαστη εμπειρία, αφού θα κερδίσει ένα ταξίδι στο McLaren Technology Center στην Αγγλία, στις 15 και 16 Μαΐου.</p>



<h4 class="wp-block-heading"><strong>Διαδραστικές εμπειρίες για όλους τους επισκέπτες</strong></h4>



<p>Όσοι ενδιαφέρονται να λάβουν μέρος στο τουρνουά, μπορούν να κατοχυρώσουν τη θέση τους μέσω του  Discord Server της Allwyn. Διαφορετικά, βάσει της εκάστοτε διαθεσιμότητας, θα δίνεται η δυνατότητα συμμετοχής και σε άτομα που θα βρίσκονται στον χώρο, χωρίς να έχουν κλείσει διαδικτυακά θέση. Απαραίτητη προϋπόθεση για όλους τους συμμετέχοντες είναι να είναι ενήλικες.</p>



<p><em>18+ επίγειο, 21+ ψηφιακό | Αρμόδιος Ρυθμιστής ΕΕΕΠ | Κίνδυνος εθισμού &amp; απώλειας περιουσίας | ΓΡΑΜΜΗ ΣΤΗΡΙΞΗΣ 1114 | Παίξε Υπεύθυνα</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gaming: Οι έφηβοι&#8230; &#8220;καπνίζουν&#8221; αρειμανίως. Ώρα για game over και πώς;</title>
		<link>https://www.libre.gr/2025/09/18/gaming-oi-efivoi-kapnizoun-areimanios-ora/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[editor-assistant]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 18 Sep 2025 05:47:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Magazine]]></category>
		<category><![CDATA[Life]]></category>
		<category><![CDATA[Spotlight]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[εθισμός]]></category>
		<category><![CDATA[εφηβοι]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.libre.gr/?p=1095738</guid>

					<description><![CDATA[Νέα έρευνα για τους έφηβους αποκαλύπτει ανησυχητική αύξηση των ωρών μπροστά σε οθόνες, με ανησυχίες για εθισμό και ψυχική υγεία. Όταν συζητάμε για τους κινδύνους που εγκυμονεί η τεχνολογία για τους εφήβους, τα smartphones βρίσκονται συνήθως στο επίκεντρο. Οι περισσότεροι γνωρίζουμε πλέον τη σύνδεση μεταξύ συσκευών και της ανησυχητικής κρίσης ψυχικής υγείας που πλήττει παιδιά [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h3 class="wp-block-heading">Νέα έρευνα για τους έφηβους αποκαλύπτει ανησυχητική αύξηση των ωρών μπροστά σε οθόνες, με ανησυχίες για εθισμό και ψυχική υγεία. Όταν συζητάμε για τους κινδύνους που εγκυμονεί η τεχνολογία για τους εφήβους, τα <strong>smartphones</strong> βρίσκονται συνήθως στο επίκεντρο. </h3>



<p>Οι περισσότεροι γνωρίζουμε πλέον τη σύνδεση μεταξύ συσκευών και της ανησυχητικής κρίσης ψυχικής υγείας που <strong>πλήττει παιδιά και νέους παγκοσμίω</strong>ς. Υπάρχουν ολοένα και περισσότερα στοιχεία πως οι ευάλωτοι, ανώριμοι εγκέφαλοι των εφήβων γίνονται εύκολα θύματα του εθιστικού ντοπαμινικού κύκλου που προσφέρουν εφαρμογές και αλγόριθμοι.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img fetchpriority="high" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming-1024x683.webp" alt="gaming" class="wp-image-1095747" title="Gaming: Οι έφηβοι... &quot;καπνίζουν&quot; αρειμανίως. Ώρα για game over και πώς; 1" srcset="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming-1024x683.webp 1024w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming-300x200.webp 300w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming-768x512.webp 768w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming-1200x800.webp 1200w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.webp 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Τα <strong>μέσα κοινωνικής δικτύωσης</strong> και οι οθόνες έχουν ήδη συγκριθεί με το κάπνισμα της προηγούμενης γενιάς ως προς τους κινδύνους για την υγεία – ίσως αναρωτιόμαστε στο μέλλον γιατί επιτρέψαμε στα παιδιά απεριόριστη πρόσβαση σε αυτό που ισοδυναμεί με ένα πακέτο τσιγάρα την ημέρα για τον νου τους.</p>



<p>Λιγότερα έχουν ειπωθεί για την απειλή που θέτει το <strong>gaming</strong>, όμως νέα έρευνα δείχνει πως ίσως βρισκόμαστε μπροστά σε μια νέα κρίση. Πλέον, τα έφηβα αγόρια περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας βιντεοπαιχνίδια παρά στο σχολείο. Αυτό προκύπτει από έρευνα σε πάνω από 1.000 γονείς παιδιών 7 έως 17 ετών, που διεξήγαγε η φιλανθρωπική οργάνωση <strong>Ygam</strong> και δημοσιεύτηκε από τη <strong>Mumsnet</strong>. Σύμφωνα με τα ευρήματα, οι 15-17χρονοι αφιερώνουν κατά μέσο όρο σχεδόν <strong>34 ώρες την εβδομάδα</strong> στο gaming – σχεδόν πέντε ώρες την ημέρα, κάθε μέρα.</p>



<p>(Τα γυμνάσια, για σύγκριση, προσφέρουν εβδομαδιαίο πρόγραμμα μόλις 32,5 ωρών.) Και αυτά είναι μόνο τα στοιχεία που δίνουν οι ίδιοι οι γονείς. Όπως αναδεικνύει και η βραβευμένη με Emmy σειρά <strong>Adolescence</strong>, πόσοι γονείς γνωρίζουν πραγματικά τι συμβαίνει πίσω από τις κλειστές πόρτες του εφηβικού δωματίου;</p>



<h4 class="wp-block-heading">Η διπλή όψη του gaming: χαλάρωση αλλά και ανησυχία</h4>



<p>Υπάρχουν φυσικά και θετικά στοιχεία. Το <strong>96%</strong> των γονέων αναγνώρισε ότι το gaming προσφέρει τουλάχιστον ένα όφελος στα παιδιά τους, όπως<strong> μείωση του άγχους</strong> ή χαλάρωση.</p>



<p>Ωστόσο, η συνεχώς αυξανόμενη διάρκεια ενασχόλησης προκαλεί ανησυχία. Ο μέσος χρόνος που αφιερώνουν τα παιδιά στα βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκε κατά σχεδόν 3,5 ώρες μέσα σε έναν χρόνο – από 16,8 ώρες το 2024 σε <strong>20,4 ώρες</strong> το 2025. Περισσότεροι από τους μισούς (55%) ανέφεραν πως το παιδί τους παίζει τουλάχιστον μία φορά τη μέρα, ενώ το 35% το κάνει πολλές φορές καθημερινά.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpg2_-1024x683.webp" alt="gaming.jpg2" class="wp-image-1095749" title="Gaming: Οι έφηβοι... &quot;καπνίζουν&quot; αρειμανίως. Ώρα για game over και πώς; 2" srcset="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpg2_-1024x683.webp 1024w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpg2_-300x200.webp 300w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpg2_-768x512.webp 768w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpg2_-1200x800.webp 1200w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpg2_.webp 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Σχεδόν οκτώ στους δέκα γονείς δηλώνουν ανήσυχοι για τον χρόνο που περνά το παιδί τους μπροστά στην οθόνη λόγω gaming· τα δύο τρίτα ανησυχούν για τον κίνδυνο εθισμού.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια αναγνωρίζεται διεθνώς</h4>



<p>Και όχι άδικα. Αν και η εικόνα του «<strong>gamer</strong>» που κάθεται ώρες ατελείωτες στον υπολογιστή καταναλώνοντας ενεργειακά ποτά και πίτσες μπορεί να προκαλεί χλευασμό, ο εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια – γνωστός ως «gaming disorder» – έχει γίνει τόσο διαδεδομένος την τελευταία δεκαετία ώστε αναγνωρίστηκε επίσημα από τον <strong>Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας (ΠΟΥ)</strong> το 2019.</p>



<p>Ορίζεται ως «μοτίβο συμπεριφοράς όπου υπάρχει μειωμένος έλεγχος στη χρήση παιχνιδιών, αυξανόμενη προτεραιότητα στο gaming εις βάρος άλλων δραστηριοτήτων και συνέχιση ή κλιμάκωση της συμπεριφοράς παρά τις αρνητικές συνέπειες». Εκτιμάται ότι ο εθισμός αυτός επηρεάζει μεταξύ <strong>700.000 και 1 εκατομμυρίου</strong> ανθρώπων μόνο στο Ηνωμένο Βασίλειο.</p>



<p>Φυσικά, δεν είναι όλοι όσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια εθισμένοι – κάθε άλλο. Ωστόσο, είτε ένας έφηβος έχει τον έλεγχο είτε όχι, υπάρχουν αδιαμφισβήτητα αρνητικές συνέπειες, κάποιες λιγότερο εμφανείς. Ένα παράδειγμα είναι τα χρήματα: οι in-game αγορές είναι συχνές μεταξύ παιδιών και νέων, ενώ πάνω από τους μισούς γονείς έχουν παρατηρήσει ανησυχητικού τύπου μηχανισμούς τζόγου μέσα στα παιχνίδια.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Gaming: κοινωνικότητα ή απομόνωση;</h4>



<p><strong>38% των νεαρών ανδρών</strong> δηλώνουν ότι το gaming είναι ένας από τους βασικούς τρόπους να κάνουν νέους φίλους και να κοινωνικοποιούνται.</p>



<p>Πλέον υπάρχει λιγότερη ηθική κατακραυγή για πιθανούς κινδύνους διαφθοράς μέσω βίαιου ή ανήθικου περιεχομένου στα παιχνίδια – με χαρακτηριστικό παράδειγμα των ’90s το <strong>Grand Theft Auto</strong>, που απαγορεύτηκε ή περιορίστηκε σε διάφορες χώρες λόγω θεμάτων βίας, σεξ και ναρκωτικών.</p>



<p>Ωστόσο, ανεξάρτητα από το παιχνίδι, παραμένει το γεγονός ότι όσο περισσότερο χρόνο περνά κάποιος μπροστά στον υπολογιστή τόσο λιγότερο βρίσκεται έξω ή με φίλους δια ζώσης. Ο χρόνος που αφιερώνουν οι έφηβοι σε φυσική επαφή με συνομηλίκους έχει μειωθεί δραματικά από τη δεκαετία του ’70, με τη μεγαλύτερη πτώση μετά το 2010 – ταυτόχρονα με την άνοδο των smartphones.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/efoivos-othoni-1024x683.webp" alt="efoivos othoni" class="wp-image-1095754" title="Gaming: Οι έφηβοι... &quot;καπνίζουν&quot; αρειμανίως. Ώρα για game over και πώς; 3" srcset="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/efoivos-othoni-1024x683.webp 1024w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/efoivos-othoni-300x200.webp 300w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/efoivos-othoni-768x513.webp 768w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/efoivos-othoni-1200x800.webp 1200w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/efoivos-othoni.webp 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Σύμφωνα με την ανάλυση της καθηγήτριας ψυχολογίας <strong>Jean Twenge</strong>, συγγραφέα του βιβλίου «iGen», οι Αμερικανοί έφηβοι πλέον σπάνια συναντιούνται με φίλους, πηγαίνουν σε πάρτι ή σινεμά ή βγαίνουν ραντεβού συγκριτικά με παλαιότερες γενιές.</p>



<p>Παράλληλα, ο ερευνητής <strong>Dylan Bryan</strong>, χρησιμοποιώντας δεδομένα της American Time Use Survey, διαπίστωσε ότι οι έφηβοι στις ΗΠΑ το 2021 ανέφεραν πως περνούν μόλις έξι ώρες την εβδομάδα με φίλους – ένα τέταρτο του χρόνου (24 ώρες) που ανέφεραν το 2003.</p>



<p>Στο Ηνωμένο Βασίλειο, ο χρόνος που περνούν μόνοι οι νέοι αυξήθηκε σημαντικά μεταξύ 2010-2023· αντίθετα μειώθηκε για τις μεγαλύτερες ηλικίες. Μια ακόμα έκθεση του 2024 κατέγραψε ότι ο χρόνος που αφιερώνουν τα παιδιά έξω έχει μειωθεί σχεδόν κατά <strong>50%</strong> σε μία γενιά.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Aπομόνωση και ψυχική υγεία στη νέα γενιά</h4>



<p>Όλα αυτά ίσως δεν προκαλούσαν τόση ανησυχία αν δεν συνδυάζονταν με την εκτόξευση των <strong>ποσοστών μοναξιάς στους νέους</strong> – που πλέον ξεπερνούν κάθε άλλη ηλικιακή ομάδα.</p>



<figure class="wp-block-image size-large"><img loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="683" src="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpgexw-1024x683.webp" alt="gaming.jpgexw" class="wp-image-1095757" title="Gaming: Οι έφηβοι... &quot;καπνίζουν&quot; αρειμανίως. Ώρα για game over και πώς; 4" srcset="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpgexw-1024x683.webp 1024w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpgexw-300x200.webp 300w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpgexw-768x512.webp 768w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpgexw-1200x800.webp 1200w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/09/gaming.jpgexw.webp 1500w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></figure>



<p>Στην πρόσφατη έκθεση<strong> Lonely Nation </strong>του <strong>Centre for Social Justice</strong>, το <strong>70%</strong> των Βρετανών 18-24 ετών δήλωσε πως νιώθει μοναξιά τουλάχιστον κάποιες φορές. Μεταξύ 2021-2023 οι παραπομπές σε υπηρεσίες ψυχικής υγείας για παιδιά και νέους αυξήθηκαν πάνω από 50%.</p>



<p><strong>Ακόμη κι εκείνοι οι 38% των νέων ανδρών ηλικίας 16-34 που θεωρούν το gaming βασικό μέσο κοινωνικοποίησης δυσκολεύονται να οικοδομήσουν βαθιές φιλίες μέσω headset συζητώντας για &#8220;ποιον αντίπαλο να πυροβολήσουν&#8221; ή &#8220;ποια μαγική πόρτα να ανοίξουν&#8221;. Οι πραγματικές σχέσεις απαιτούν ουσιαστική επικοινωνία πρόσωπο με πρόσωπο – δεν είναι τυχαίο ότι αυξάνεται διαρκώς ο αριθμός των νεαρών αντρών χωρίς στενούς φίλους από τις αρχές του αιώνα.</strong></p>



<p><span style="color: #888;"><strong>Τίποτα από όλα αυτά δεν ακούγεται ιδιαίτερα… διασκεδαστικό. Ίσως ήρθε η ώρα να πατήσουμε “game over” στη ζημιά που προκαλεί ο ανεξέλεγκτος χρόνος μπροστά στην οθόνη.</strong></span></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Γιατί σταματάμε να παίζουμε παιχνίδια ως ενήλικες; Πόσο σημαντικό είναι να μάθουμε ξανά;</title>
		<link>https://www.libre.gr/2025/03/05/giati-stamatame-na-paizoume-paichnidi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Χρήστος Σταθόπουλος]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2025 11:38:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Magazine]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[youtube]]></category>
		<category><![CDATA[ΕΝΗΛΙΚΕΣ]]></category>
		<category><![CDATA[ΕΡΕΥΝΑ]]></category>
		<category><![CDATA[ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.libre.gr/?p=1013980</guid>

					<description><![CDATA[Το παιχνίδι έχει αποδειχθεί ότι βελτιώνει την ψυχική υγεία των ενηλίκων, αλλά οι περισσότεροι άνθρωποι σταματούν στην παιδική ηλικία. Πώς μπορούμε να ανακαλύψουμε ξανά τα οφέλη της παιχνιδιάρικης διάθεσης μετά την αφαίρεση των παιχνιδιών; Όταν ο πατέρας της Federica Pallavicini υποβλήθηκε σε θεραπεία για καρκίνο στον εγκέφαλο, θέλησε να τον βοηθήσει στην ανάρρωσή του από [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h3 class="wp-block-heading">Το παιχνίδι έχει αποδειχθεί ότι βελτιώνει την ψυχική υγεία των ενηλίκων, αλλά οι περισσότεροι άνθρωποι σταματούν στην παιδική ηλικία. Πώς μπορούμε να ανακαλύψουμε ξανά τα οφέλη της παιχνιδιάρικης διάθεσης μετά την αφαίρεση των παιχνιδιών;</h3>



<p>Όταν ο πατέρας της <strong>Federica Pallavicini</strong> υποβλήθηκε σε θεραπεία για καρκίνο στον εγκέφαλο, θέλησε να τον βοηθήσει στην ανάρρωσή του από το χειρουργείο. <em>«Άρχισα να ψάχνω τρόπους για να βελτιώσω τη γνωστική του υγεία χωρίς αυτό να αποτελεί βάρος ή υπενθύμιση της κατάστασής του», </em>λέει. Η έμπνευση προήλθε από μια ασυνήθιστη πηγή: <strong>τα βιντεοπαιχνίδια.</strong></p>



<p><strong>Ο Pallavicini έχει προσωπική σχέση με το gaming.</strong> Ως ψυχολόγος που μελετά τις εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας και των βιντεοπαιχνιδιών για την ψυχική υγεία και την ψυχολογική ευεξία στο Πανεπιστήμιο του Milano-Bicocca, στην Ιταλία, <strong>παρατήρησε τη βελτίωση της ψυχικής υγείας και τα χαμηλότερα επίπεδα στρες αφού έπαιξε το Call of Duty (CoD). </strong>Το παιχνίδι σκοποβολής πρώτου προσώπου βάζει τους παίκτες σε έναν προσομοιωμένο πόλεμο και έτσι συνδέεται πιο συχνά με τη βία και το άγχος παρά ως τρόπος βελτίωσης της ψυχικής υγείας. Η Pallavicini, ωστόσο, λέει ότι <strong>το παιχνίδι έγινε μια μορφή θεραπείας που ήταν εξαιρετικά ευεργετική στην καθημερινή της ζωή και αργότερα ενέπνευσε την καριέρα της στην έρευνα.</strong> Έχοντας αυτό κατά νου, αναρωτήθηκε αν το παιχνίδι θα μπορούσε να βοηθήσει και τον πατέρα της.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="667" height="431" src="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.54.53-μ.μ-png.webp" alt="Στιγμιότυπο 2025 03 05 12.54.53 μ.μ png" class="wp-image-1013985" title="Γιατί σταματάμε να παίζουμε παιχνίδια ως ενήλικες; Πόσο σημαντικό είναι να μάθουμε ξανά; 5" srcset="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.54.53-μ.μ-png.webp 667w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.54.53-μ.μ-300x194.webp 300w" sizes="(max-width: 667px) 100vw, 667px" /></figure>
</div>


<p>Ο <strong>Pallavicini </strong>είχε καλό λόγο να πιστεύει ότι μπορούσε. Οι ενήλικες που επιδεικνύουν πιο παιχνιδιάρικα χαρακτηριστικά προσωπικότητας είναι πιο παρακινημένοι, δημιουργικοί και αυθόρμητοι. Υπήρξαν σχέσεις μεταξύ ατόμων με πιο παιχνιδιάρικα χαρακτηριστικά που έχουν χαμηλότερη αρτηριακή πίεση. Ενώ <strong>οι λιγότερο παιχνιδιάρικοι άνθρωποι αγωνίζονται στον ελεύθερο χρόνο τους να χαλαρώσουν και συχνά αισθάνονται βαριεστημένοι </strong>όταν το μυαλό τους δεν είναι απασχολημένο, εκείνοι που είναι πιο παιχνιδιάρικοι έχουν επίγνωση των νέων ευκαιριών και είναι ανοιχτοί στο να δοκιμάσουν μια ευρύτερη ποικιλία δραστηριοτήτων.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Πνευματική διέγερση</h4>



<p><strong><em>Λοιπόν, γιατί οι περισσότεροι από εμάς σταματάμε να παίζουμε ως ενήλικες; Και πώς μπορούμε να μάθουμε να παίζουμε ξανά;</em></strong></p>



<p>Ο René Proyer, καθηγητής ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο Martin Luther Halle-Wittenberg, στη Γερμανία, λέει ότι <strong>οι παιχνιδιάρικοι ενήλικες είναι εκείνοι που μπορούν να πλαισιώνουν τις καθημερινές καταστάσεις με τέτοιο τρόπο ώστε να γίνονται διασκεδαστικές και πνευματικά διεγερτικές.</strong> Είτε πρόκειται για εμμονή με το <strong>Candy Crush </strong>στις πρωινές μετακινήσεις, παίζοντας βιντεοπαιχνίδια με φίλους ή ακόμα και για να μοιράζεστε ένα ιδιωτικό αστείο με τον σύντροφο ή τον συνάδελφό σας, οι περισσότεροι άνθρωποι είναι παιχνιδιάρικοι και ωστόσο τα οφέλη μπορεί να περάσουν απαρατήρητα ή να καλλιεργηθούν.</p>



<p>Τα <strong>πλεονεκτήματα του παιχνιδιού μπορούν να ενστερνιστούν ξανά στην ενήλικη ζωή,</strong> λέει ο Proyer, προσθέτοντας ότι με τον ίδιο τρόπο που μπορείς να λάβεις μέρος στον διαλογισμό ή την άσκηση, το παιχνίδι θα πρέπει να θεωρείται ως μια δεξιότητα που μπορεί να αναπτυχθεί, να αξιοποιηθεί και να χρησιμοποιηθεί για ενσυνειδητότητα.</p>



<p>Ένα καλό μέρος για να ξεκινήσετε είναι απλά παρατηρώντας. Ο Proyer προτείνει να αναφέρετε τρεις στιγμές στο τέλος κάθε μέρας όπου συνέβη κάτι αυθόρμητο. <strong>Θα μπορούσε να είναι μια αστεία αλληλεπίδραση με έναν άγνωστο ενώ πίνετε τον καφέ σας ή ένα αστείο που μοιράζεστε με τον συνάδελφό σας. </strong>Αυτό θα σας βοηθήσει να αρχίσετε να αισθάνεστε σίγουροι ότι είστε παιχνιδιάρικοι και θα σας κάνει να συνειδητοποιήσετε περισσότερο τη χαρά στην καθημερινότητά σας.</p>



<h4 class="wp-block-heading">Μην φοβάστε να το διασκεδάσετε</h4>



<p>Αλλά ο Proyer προτρέπει τους ανθρώπους να μην φοβούνται <strong>να διασκεδάσουν σε κάτι που συνήθως δεν σχετίζεται με ενήλικες. </strong>Τα κοινωνικά αποδεκτά παιχνίδια για ενήλικες, όπως τα επιτραπέζια παιχνίδια για παράδειγμα, συχνά συνοδεύονται από μια λίστα κανόνων και απαιτούν ένα συγκεκριμένο περιβάλλον για να παιχτούν. Αυτό ενθαρρύνει λιγότερο τη δημιουργικότητα και την <strong>αυθόρμητη παιχνιδιάρικη συμπεριφορά παρά τα στοιχεία της τύχης και της στρατηγικής, </strong>λέει ο Proyer. Μερικές φορές δραστηριότητες όπως αυτή, περιλαμβάνουν επίσης ανταγωνισμό και τη σχετική απογοήτευση με τη νίκη και την ήττα. <strong>Ουσιαστικά, όσο πιο απροσδόκητη είναι η αλληλεπίδραση ή η δραστηριότητα, τόσο το καλύτερο για να βιώσετε και να ενισχύσετε το παιχνίδι σας, λέει.</strong></p>


<div class="wp-block-image">
<figure class="aligncenter size-full"><img loading="lazy" decoding="async" width="607" height="404" src="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.53.49-μ.μ-png.webp" alt="Στιγμιότυπο 2025 03 05 12.53.49 μ.μ png" class="wp-image-1013986" title="Γιατί σταματάμε να παίζουμε παιχνίδια ως ενήλικες; Πόσο σημαντικό είναι να μάθουμε ξανά; 6" srcset="https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.53.49-μ.μ-png.webp 607w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.53.49-μ.μ-300x200.webp 300w, https://www.libre.gr/wp-content/uploads/2025/03/Στιγμιότυπο-2025-03-05-12.53.49-μ.μ-600x398.webp 600w" sizes="(max-width: 607px) 100vw, 607px" /></figure>
</div>


<p>Η απόλαυση του παιχνιδιού μπορεί να εξαρτάται τόσο από την προσωπικότητά σας όσο και από την προθυμία σας να είστε ανοιχτοί σε νέες μορφές συνομιλίας και εμπειριών. Ο Proyer προτείνει ότι <strong>αν είστε πιο παιχνιδιάρικοι στο σπίτι με τον σύντροφό σας ή την οικογένειά σας, για παράδειγμα, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε παρόμοιες τεχνικές συνομιλίας με συναδέλφους ή πιο απομακρυσμένους φίλους και παρατηρήστε τα αποτελέσματα. </strong>Με τα στοιχεία να υποδεικνύουν τόσο έντονα ένα ευρύ φάσμα κοινωνικών παροχών, δεν είναι κακό να κοιτάξετε λίγο πιο σκληρά για αυτές τις μικρές στιγμές που κάνουν πολύ μεγαλύτερη διαφορά από ό,τι νομίζετε τόσο για τον εαυτό σας όσο και για τα άτομα με τα οποία αλληλεπιδράτε.</p>



<p>Επιφανειακά, φαίνεται ότι οι περισσότεροι ενήλικες δεν παίζουν όσο συχνά θα ήθελαν – ίσως, όπως προτείνει ο Proyer, επειδή <strong>τα κοινωνικά αποδεκτά παιχνίδια ενηλίκων δεν είναι τόσο διασκεδαστικά και αυτά που μπορεί να θεωρηθούν ενοχλητικά ανάλογα με τη δραστηριότητα</strong>. Όμως, ο Sebastian Deterding, καθηγητής ψηφιακής δημιουργικότητας στο Πανεπιστήμιο του York, λέει ότι για να συμμετέχουν οι ενήλικες σε παιχνιδιάρικες δραστηριότητες χωρίς ενοχές, μπορούν να έρθουν προετοιμασμένοι με κοινωνικά αποδεκτές «δικαιολογίες».</p>



<p>Δίνει το παράδειγμα του βιβλίου The Mindfulness Coloring Book: Anti-Stress Art Therapy for Busy People της Emma Farrarons που στοχεύει να κάνει την ενοχλητική πράξη του χρωματισμού ενηλίκων κοινωνικά αποδεκτή όταν συνδέεται με <strong>το «άλλοθι» της θεραπείας για επιτυχημένους ανθρώπους.</strong></p>



<h4 class="wp-block-heading">Η κουλτούρα του gaming</h4>



<p>Πλατφόρμες όπως το <strong>Youtube και το Twitch </strong>ειδικότερα εκλαϊκεύουν την κουλτούρα του gaming. Η Mollie Faux-Wilkins, γνωστή ως The English Simmer στο κοινό της με περισσότερους από 300.000 συνδρομητές, gaming Youtube και Twitch, λέει ότι για εκείνη <strong>το να παίζει The Sims (ένα βιντεοπαιχνίδι προσομοίωσης ζωής) δεν ήταν ποτέ ενοχλητικό και στην πραγματικότητα ενθαρρύνθηκε από τους γονείς της από νεαρή ηλικία. </strong>Το να παίζεις The Sims, μαζί με την πλειοψηφία άλλων βιντεοπαιχνιδιών, μπορεί να είναι μια απομονωτική εμπειρία, λέει. Αλλά με τη δημιουργία και την ανάπτυξη του καναλιού της, έγινε ευπρόσδεκτη σε μια παγκόσμια κοινότητα, κάνοντας φίλους από όλο τον κόσμο και συνδέοντας με ομοϊδεάτες παίκτες σε μια παιχνιδιάρικη δραστηριότητα.</p>



<p>Τα<strong> βιντεοπαιχνίδια είναι μια από τις λίγες μορφές παιγνιοθεραπείας ενηλίκων</strong> που φέρουν λιγότερο κοινωνικό στίγμα, λέει ο Pallavicini. Ενώ ορισμένοι ενήλικες μπορεί να αισθάνονται την ανάγκη να κρύψουν την παιχνιδιάρικη διάθεση τους, <strong>η αγορά βιντεοπαιχνιδιών και κινητών παιχνιδιών μεταξύ των ενηλίκων ανθεί τα τελευταία χρόνια. </strong>Η παγκόσμια αγορά τυχερών παιχνιδιών αποτιμήθηκε στα 174 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020 και προβλέπεται να ανέλθει σε 314 δισεκατομμύρια δολάρια (231 δισεκατομμύρια £) μέχρι το 2026.</p>



<p>Ο Pallavicini <strong>υποβαθμίζει τα οφέλη για την ψυχική υγεία από το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών στην επίτευξη μιας κατάστασης «ροής». Λέει ότι η ροή είναι &#8220;η βέλτιστη εμπειρία όταν τίποτα άλλο δεν έχει σημασία&#8221;</strong>, και επίσης βιώνεται από αθλητές και αθλητές όταν βρίσκονται στη ζώνη. Το να παίζεις για να βρεις την κατάσταση ροής μπορεί να προσφέρει μια ευχάριστη πρόκληση και απόσπαση της προσοχής από θέματα ψυχικής υγείας, λέει, που σημαίνει ότι ο παίκτης μπορεί να εργαστεί για την ευημερία του χωρίς να αισθάνεται πίεση για βελτίωση.</p>



<h4 class="wp-block-heading">YouTuber και διαδικτυακός παίκτης</h4>



<p>Η Faux-Wilkins λέει ότι <strong>ορισμένοι θεατές συντονίζονται επειδή έχουν απήχηση με την προσωπικότητά της</strong>, ενώ άλλοι μπορεί να αναζητήσουν να συμμετάσχουν στις συζητήσεις για την τελευταία ενημέρωση του παιχνιδιού. <strong>Το γεγονός ότι το να είσαι YouTuber και διαδικτυακός παίκτης μπορεί να είναι μια δουλειά πλήρους απασχόλησης,</strong> αντιμετωπίζει το στίγμα αυτού που αρχικά θα μπορούσε να θεωρηθεί ως ενοχλητική δραστηριότητα για έναν ενήλικα, λέει. Μαζί με εκατομμύρια άλλους διαδικτυακούς παραγωγούς περιεχομένου, η Faux-Wilkins χρησιμοποιεί το ενδιαφέρον και την απόλαυση που βρίσκουν οι ενήλικες στο παιχνίδι και την ψηφιακή ψυχαγωγία για να δημιουργήσει μια ικανοποιητική καριέρα και το κοινό της αποκομίζει τα οφέλη που προκύπτουν από την ενασχόληση με μια παιχνιδιάρικη κοινότητα.</p>



<p>Ως ενήλικας με ευθύνες, πιέσεις και στόχους, <strong>μπορεί να είναι εύκολο να χάσεις αυτές τις μικρές στιγμές παιχνιδιού στην καθημερινή ζωή.</strong> Αλλά αυτές οι στιγμές συνθέτουν τα πιο αξιομνημόνευτα κομμάτια της καθημερινότητας και τις πιο αστείες αναμνήσεις φίλων και οικογένειας.</p>



<p>Έτσι, <strong>με όλα τα πλεονεκτήματα που συνοδεύουν αυτό, δεν είναι κουραστικό να πούμε ότι η προσπάθεια να είσαι λίγο πιο παιχνιδιάρης πρέπει να είναι μέρος της ημέρας σου. </strong>Σκέφτεστε ποτέ με άγχος τα παιδικά σας παιχνίδια και ζηλεύετε αυτό το χαμένο αίσθημα του παιχνιδιού; Λοιπόν, ίσως αυτό το συναίσθημα να μην σας εγκατέλειψε ποτέ.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Gaming: Στα 300 δισ. εκτινάχθηκε ο τζίρος λόγω πανδημίας- 500 εκατ. νέοι παίκτες!</title>
		<link>https://www.libre.gr/2021/04/29/gaming-sta-300-dis-ektinachthike-o-tziros-logo-pa/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[admin_e4p2sd6v]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Apr 2021 18:50:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Θέμα 1]]></category>
		<category><![CDATA[Κόσμος]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
		<category><![CDATA[πανδημία]]></category>
		<category><![CDATA[τζίρος]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.libre.gr/?p=519250</guid>

					<description><![CDATA[Στα 300 δισ. δολάρια εκτινάχθηκε ο τζίρος της βιομηχανίας ιντερνετικών παιχνιδιών, με τον συνολικό αριθμό των παικτών να ανεβαίνει στα 2,7 δισ. παγκοσμίως, σύμφωνα με έρευνα του ομίλου Accenture. Η ενίσχυση του κλάδου ήρθε σαν αποτέλεσμα της πανδημίας, που έκλεισε τον κόσμο στο σπίτι του, με αποτέλεσμα να στραφεί σε εναλλακτικούς τρόπους ψυχαγωγίας. Είναι χαρακτηριστικό [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<h3 class="wp-block-heading">Στα 300 δισ. δολάρια εκτινάχθηκε ο τζίρος της βιομηχανίας ιντερνετικών παιχνιδιών, με τον συνολικό αριθμό των παικτών να ανεβαίνει στα 2,7 δισ. παγκοσμίως, σύμφωνα με έρευνα του ομίλου Accenture. Η ενίσχυση του κλάδου ήρθε σαν αποτέλεσμα της πανδημίας, που έκλεισε τον κόσμο στο σπίτι του, με αποτέλεσμα να στραφεί σε εναλλακτικούς τρόπους ψυχαγωγίας. </h3>



<p>Είναι χαρακτηριστικό ότι στα επίπεδα αυτά, η βιομηχανία gaming ξεπερνά σε αξία τον κλάδο του κινηματογράφου και της μουσικής μαζί!</p>



<p><strong>Αυξήθηκαν οι παίκτες κατά μισό δισ.</strong><br>Σύμφωνα με την έρευνα, μόνο μέσα στα τελευταία τρία χρόνια ο κλάδος προσέθεσε περίπου μισό δισ. νέους παίκτες, ενώ εκτιμάται πως θα προσελκύσει άλλα 400 εκατ. νέων παικτών μέχρι τα τέλη του 2023.</p>



<p>Από τους νέους παίκτες, το 60% είναι γυναίκες, το 30% είναι κάτω των 25 ετών και το ένα τρίτο δεν ανήκει στο λευκό πληθυσμό. Πρόκειται για μια σαφή διαφοροποίηση σε σχέση με τα μέχρι τώρα δεδομένα του κλάδου, όπου το 61% των gamers ήταν άνδρες και τα τρία τέταρτα λευκοί, ηλικίας άνω των 25 ετών.</p>



<p>Αξιοσημείωτο είναι επίσης, ότι ο μέσος όρος παιχνιδιού φτάνει τις 16 ώρες την εβδομάδα, με οκτώ ώρες την εβδομάδα συμμετοχής σε game streaming και έξι ώρες σε φόρουμ και κοινότητες παιχνιδιών.</p>



<p>Πηγή: ΟΤ</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
